Gamifikasi dalam Pendidikan Mening katkan Penglibata
IDME KPM dalam Pendidikan Mening katkan Penglibata yang semakin digital, gamifikasi (gamification) telah muncul sebagai pendekatan inovatif untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar. Gamifikasi merujuk kepada penggunaan elemen permainan, seperti mata, lencana, papan skor, dan cabaran, dalam konteks bukan permainan—dalam hal ini, pendidikan. Konsep ini bukan sekadar hiburan; ia memberi kesan positif terhadap minat pelajar, keberkesanan pembelajaran, dan pencapaian akademik. Di Malaysia, banyak sekolah dan institusi pendidikan kini mula mengaplikasikan gamifikasi melalui platform e-pembelajaran, aplikasi pendidikan, dan projek interaktif di bilik darjah.
Gamifikasi dalam pendidikan merujuk kepada penggunaan elemen permainan seperti mata ganjaran, lencana, tahap pencapaian, dan cabaran dalam proses pembelajaran. Pendekatan ini membantu menjadikan pembelajaran lebih menarik dan interaktif, terutamanya bagi pelajar yang mudah hilang fokus dalam kaedah pengajaran tradisional. Dengan adanya elemen persaingan sihat dan ganjaran, pelajar cenderung lebih bermotivasi untuk menyertai aktiviti pembelajaran secara aktif.
Apa Itu Gamifikasi dalam
Gamifikasi dalam pendidikan adalah proses mengintegrasikan elemen permainan ke dalam aktiviti pembelajaran untuk meningkatkan penglibatan pelajar. Beberapa contoh elemen gamifikasi termasuk Melindungi Pelajar di Bilik Darjah Digital Petua untuk Guru Memberi ganjaran apabila pelajar menyiapkan tugasan atau mencapai matlamat pembelajaran. Menunjukkan prestasi pelajar berbanding rakan sekelas untuk memupuk semangat kompetitif yang sihat. Tugasan atau projek yang direka seperti misi permainan, menjadikan pembelajaran lebih menarik. Membolehkan pelajar naik tahap apabila mereka menguasai kemahiran tertentu. Pelajar menerima maklum balas serta-merta, membolehkan mereka memperbaiki kesilapan dan belajar dengan pantas.
Selain meningkatkan minat, gamifikasi juga dapat meningkatkan penglibatan pelajar secara berterusan. Pelajar bukan sahaja belajar untuk mendapatkan markah, tetapi juga untuk mencapai matlamat tertentu dalam “permainan” pembelajaran tersebut. Ini menggalakkan pembelajaran kendiri, kerjasama dalam kumpulan, dan pemikiran kritis. Apabila pelajar merasa seronok dan terlibat, pemahaman terhadap kandungan pelajaran juga menjadi lebih mendalam.

Kelebihan Gamifikasi dalam Pendidikan
Dengan elemen permainan, pelajar lebih cenderung untuk mengambil bahagian dalam aktiviti pembelajaran. Mereka merasa pembelajaran itu menyeronokkan, bukan sekadar tanggungjawab akademik.
Ganjaran digital seperti lencana atau mata memberi motivasi untuk pelajar menyelesaikan tugasan dan mencapai matlamat pembelajaran. Konsep ini sesuai untuk pelajar yang mudah kehilangan fokus dalam kelas tradisional.
Gamifikasi menggalakkan pelajar untuk belajar melalui aktiviti praktikal, simulasi, dan cabaran interaktif, berbanding pembelajaran pasif seperti mendengar ceramah semata-mata.
Cabaran dan misi dalam gamifikasi melatih pelajar untuk berfikir secara kritikal, menyelesaikan masalah, dan membuat keputusan dalam situasi sebenar atau simulasi.
Pelajar dapat melihat keputusan mereka dengan serta-merta melalui sistem skor atau ujian interaktif, membolehkan pembelajaran menjadi lebih berkesan.
Gamifikasi membolehkan pembelajaran diubah suai mengikut tahap kemahiran dan minat pelajar, memastikan mereka terus terlibat dan tidak ketinggalan.
Cabaran Gamifikasi dalam Pendidikan di Malaysia
Kos Pembangunan: Membangunkan aplikasi atau platform gamifikasi memerlukan kos dan sumber yang besar. Menyediakan kuiz berasaskan permainan dengan papan skor dan ganjaran. Membolehkan guru memberi lencana dan mata kepada pelajar untuk tingkah laku baik dan pencapaian akademik.
Latihan Guru: Guru perlu dilatih untuk menggunakan elemen gamifikasi dengan efektif dan menyepadukan dengan kurikulum. Aplikasi pembelajaran bahasa yang menggunakan tahap, ganjaran, dan cabaran harian untuk meningkatkan penglibatan pelajar.
Motivasi Luaran vs Dalaman: Terlalu bergantung kepada ganjaran digital mungkin mengurangkan motivasi intrinsik pelajar. Sesetengah universiti menggunakan gamifikasi dalam kursus digital mereka untuk meningkatkan motivasi pelajar
Ketidakseragaman Peranti: Pelajar mungkin tidak mempunyai peranti atau sambungan internet yang sesuai untuk platform gamifikasi digital.
Keseimbangan Akademik: Elemen permainan perlu diimbangi supaya fokus pembelajaran tidak terjejas.
Kahoot! – Aplikasi kuiz interaktif yang digunakan di sekolah untuk membuat pembelajaran lebih menyeronokkan dan kompetitif.
Soalan Lazim
Kesimpulan
Gamifikasi dalam pendidikan telah terbukti meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar di Malaysia. Dengan elemen seperti cabaran, mata, lencana, dan papan skor, pelajar lebih bersemangat untuk belajar, menyelesaikan tugasan, dan berinteraksi dengan guru serta rakan sekelas. Pendekatan ini menggalakkan pembelajaran aktif, kemahiran penyelesaian masalah, dan pemikiran kritikal dalam persekitaran yang menyeronokkan.
Walaupun terdapat cabaran seperti kos pembangunan, keperluan latihan guru, dan risiko terlalu bergantung pada ganjaran digital, penggunaan gamifikasi yang bijak dapat memastikan pembelajaran lebih berkesan, menyeronokkan, dan relevan dengan generasi digital hari ini. Ke depan, gamifikasi dijangka menjadi sebahagian penting dalam sistem pendidikan Malaysia, membantu pelajar belajar dengan motivasi tinggi dan mencapai potensi akademik sepenuhnya. Gamifikasi bukan sekadar menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan, tetapi juga satu strategi berkesan untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar. Dengan pelaksanaan yang betul, ia mampu mewujudkan persekitaran pembelajaran yang lebih dinamik dan bermakna
